Rockstar Games y la represión capitalista: ¡Por un sindicato obrero en la industria del videojuego!
Maximiliano López
La sátira del capitalismo voraz en el universo de GTA es una realidad para los trabajadores de Rockstar Games
Mientras millones de jugadores anticipan el lujoso y caótico mundo de Grand Theft Auto VI, la realidad detrás de su desarrollo en Rockstar Games es un escenario de crudeza capitalista que nada tiene que envidiar a las distopías que retrata su franquicia estrella. Recientemente, la compañía, propiedad de Take-Two Interactive, ha despedido a aproximadamente 200 trabajadores, incluidos artistas senior y miembros del equipo de control de calidad, en lo que no es un simple “recorte estratégico”, sino un acto de terror patronal descarado. La razón fundamental, como revelan las demandas y las protestas, es la intención de estos trabajadores de organizarse para formar un sindicato. Este hecho no es un accidente, es la lógica inherente del capital y del terror de la burguesía por la organización consciente de los trabajadores.
Jornadas extenuantes desembocan en el hartazgo de los trabajadores
Los artículos de Diario de México, MSN y 3DJuegos pintan un cuadro claro de la situación: los trabajadores de Rockstar, históricamente sometidos a las infames “crunch times” –jornadas extenuantes e inhumanas de hasta 80 horas semanales– comenzaron a organizarse para defender sus derechos. La respuesta de la dirección fue rápida y brutal: una purga masiva.
Desde la óptica marxista, esto no es más que la aplicación del derecho de propiedad y dirección que el capitalista se arroga. El patrón, amparándose en su propiedad sobre los medios de producción (en este caso, los estudios, ordenadores y el código de GTA VI), actúa como un “déspota” dentro de la empresa. Su “derecho a dirigir” se traduce, en la práctica, en el derecho a explotar y a reprimir cualquier intento de colectivización que amenace su tasa de ganancia. Los despidos en Rockstar son un ejemplo de libro de texto de cómo el capital utiliza su poder para disciplinar a la clase obrera, enviando un mensaje claro: “la organización se paga con el despido”.
La necesidad de un sindicato
Ante esta ofensiva, la necesidad de un sindicato deja de ser una opción para convertirse en una cuestión de supervivencia de clase. No se trata de un mero “club de beneficios”, sino de lo que Lenin definió como un “aparato de combate de la resistencia” de la clase obrera.
En el contexto de Rockstar, los trabajadores aislados son impotentes frente al coloso de Take-Two Interactive. Un artista individual, por talentoso que sea, es prescindible. Pero éste al relacionarse estrechamente dentro de la clase obrera organizada, colectivizada en un sindicato, es una fuerza social con la que el capital se ve obligado a negociar. El sindicato es la escuela primaria de la lucha de clases, el espacio donde los game developers toman conciencia de que su fuerza no reside en su talento individual, sino en su capacidad de acción colectiva como fuerza de trabajo organizada.
La formación de un sindicato en Rockstar sería un salto cualitativo: transformaría el malestar individual y la queja en los pasillos en un programa de reivindicaciones colectivas (jornada laboral digna, salarios justos, fin del crunch obligatorio). El sindicato es la herramienta para “impedir o dificultar” que el patrón ejerza su abuso sin costo alguno. Los despidos son, precisamente, el intento desesperado del capital de impedir que esa herramienta se forje. .
Solidaridad de clase
Otro título de Rockstar, como Red Dead Redemtion 2 (RDR2) marcó un antes y un después en la industria del videojuego; la atención al detalle, la calidad gráfica, la historia y jugabilidad es prueba clara del buen trabajo que hay detrás, pero al igual que GTA VI , RDR2 estuvo rodeado de polémicas de explotación laboral, tanto así que en el mismo juego podemos encontrar en los ya clásicos “easter eggs”, referencias sutiles (y no tan sutiles) de quejas de los desarrolladores ante las extenuantes jornadas de trabajo.
Es comprensible este sentimiento de anhelo por un producto que promete ser la vanguardia del ocio digital, pero no podemos permitir que ese derecho, convertido en consumo, nos coloque del lado de nuestros explotadores. Cuando la burguesía y sus medios nos instigan a enfadarnos por los “posibles retrasos” y a señalar a los trabajadores en lucha como el problema, están aplicando una estrategia ideológica para dividirnos. Nos enfrentan, como consumidores, contra nuestros hermanos de clase como productores.
Es imperioso recordar que el verdadero enemigo de un lanzamiento a tiempo y de calidad no es la lucha de los trabajadores, sino la explotación capitalista que la provoca.
Rockstar crea juegos ejemplares porque cuenta con el trabajo vivo, creativo y esencial de programadores, artistas y diseñadores que son, en última instancia, proletarios de la industria digital. Sin su trabajo, no hay juego. Defender sus derechos a una vida digna, a no ser quemados en el crunch y a organizarse, es defender la propia fuente de esa calidad que tanto admiramos. Un desarrollo con condiciones laborales justas no retrasa los juegos; los hace sostenibles y, en el largo plazo, de mayor calidad y autenticidad, al nacer de un equipo estable y no explotado.
¡Organizarse, formarse, luchar!
El caso de Rockstar Games es un microcosmos de la lucha de clases global. Demuestra que la alta tecnología y los entornos de trabajo “cool” no abolen la contradicción fundamental entre capital y trabajo. Por el contrario, la agudizan, añadiendo nuevas formas de alienación y control.
La solidaridad de clase con los trabajadores despedidos de Rockstar es urgente. Pero la solidaridad debe ser activa. El mensaje para todos los trabajadores del sector tecnológico y de los videojuegos, y para nosotros como jugadores conscientes, es claro: la única respuesta posible a la barbarie capitalista es la organización colectiva y la lucha por la revolución comunista.
Sin la lucha obrera, la lucha política revolucionaria es imposible. La batalla por un sindicato en Rockstar no es solo por mejores condiciones para unos cientos de desarrolladores; es una trinchera en la guerra más grande por la emancipación de la clase trabajadora. Así mismo, lo que comience en Rockstar no puede quedarse solo ahí, un sindicato que pueda aglutinar a todos los trabajadores de las industrias digitales, incluyendo a técnicos, ingenieros, programadores, artistas, contadores, etcétera; sentaría las bases para generar un piso mínimo de condiciones laborales dignas para toda la industria, y de paso, el primer germen para el control obrero de la industria tecnológica-digital.
El lema debe ser:
¡Solidaridad de clase por encima del consumo alienado!
¡Ningún apoyo a la represión burguesa!
¡Por un sindicato combativo en Rockstar Games y en toda la industria de los videojuegos!
Fuentes:
Véase más sobre la lucha sindical:
